Konsep Dasar Mobile Learning
Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi di dalam dunia pendidikan terus berkembang dalam berbagai strategi dan pola, yang pada dasarnya dapat dikelompokkan ke dalam sistem e-Learning sebagai bentuk pembelajaran yang memanfaatkan perangkat elektronik dan media digital, maupun mobile learning (m-learning) sebagai bentuk pembelajaran yang khusus memanfaatkan perangkat dan teknologi komunikasi bergerak. Tingkat perkembangan perangkat bergerak yang sangat tinggi, tingkat penggunaan yang relatif mudah, dan harga perangkat yang semakin terjangkau, dibanding perangkat komputer personal, merupakan faktor pendorong yang semakin memperluas kesempatan penggunaan atau penerapan mobile learning sebagai sebuah kecenderungan baru dalam belajar, yang membentuk paradigma pembelajaran yang dapat dilakukan dimanapun dan kapanpun.
Mobile learning didefinisikan oleh Clark Quinn (Quinn 2000) sebagai : “The intersection of mobile computing and e-learning : accessible resources wherever you are, strong search capabilities, rich interaction, powerful support for effective learning, and performance-based assessment. E-Learning independent of location in time or space”. Berdasarkan definisi tersebut maka mobile learning merupakan model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran tersebut mobile learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat di akses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik. Istilah M-Learning atau Mobile Learning merujuk pada penggunaan perangkat genggam seperti PDA, ponsel, laptop dan perangkat teknologi informasi yang akan banyak digunakan dalam belajar mengajar, dalam hal ini kita fokuskan pada perangkat handphone (telepon genggam). Tujuan dari pengembangan mobile learning sendiri adalah proses belajar sepanjang waktu (long life learning), siswa/mahasiswa dapat lebih aktif dalam proses pembelajaran, menghemat waktu karena apabila diterapkan dalam proses belajar maka mahasiswa tidak perlu harus hadir di kelas hanya untuk mengumpulkan tugas, cukup tugas tersebut dikirim melalui aplikasi pada mobile phone yang secara tidak langsung akan meningkatkan kualitas proses belajar itu sendiri.
Potensi dan Tantangan
Munculnya m-Learning sebagai salah satu alternatif media pembelajaran merupakan peluang yang menggembirakan bagi dunia pendidikan di Indonesia. Dengan menggunakan perangkat bergerak (handphone), maka program m-Learning akan semakin mudah dijangkau dan dimanfaatkan. Jumlah pengguna mobile di Indonesia tercatat sebanyak 116 juta (Wireless Intelligent, per September 2008) dan menempati urutan ke-6 terbanyak di dunia. Namun kenyataan di lapangan ternyata belum seperti kondisi ideal yang diharapkan. Dari sejumlah pengguna mobile di Indonesia ternyata sebagian besar hanya diperuntukkan untuk telepon, SMS dan chatting. Belum banyak yang digunakan untuk pemanfaatan pembelajaran dalam dunia pendidikan. Tantangan yang ada adalah belum banyak tersedia konten-konten pembelajaran berbasis mobile yang bisa diakses secara luas. Kebanyakan konten yang beredar di pasaran masih didominasi konten hiburan yang memiliki aspek pendidikan yang kurang serta kebanyakan adalah hasil produksi dari luar negeri yang memiliki latar budaya yang berbeda dengan negera kita. Kenyataan ini memunculkan kebutuhan akan adanya pengembangan-pengembangan konten/aplikasi berbasis perangkat bergerak yang lebih banyak, beragam, murah dan mudah diakses
Pengembangan Desain Konten MEdukasi
MEdukasi merupakan nama khas mobile learning yang pada dasarnya merupakan bentuk khusus model dari nama generic mobile learning pada umumnya. Sebagai suatu produk pengembangan sistem, MEdukasi yang dikembangkan oleh Balai Pengembangan Multimedia (BPM) menggunakan format dan model khusus. MEdukasi ini memiliki slogan “belajar cepat tanpa sekat”. Slogan ini mengambarkan suatu misi bahwa dengan adanya MEdukasi ini maka pengguna bisa belajar secara cepat di manapun dan kapanpun tanpa dibatasi oleh waktu dan tempat belajar.
Platform
MEdukasi dikembangkan menggunakan platform Adobe Flash. Flash lite player adalah versi ringan dari flash player. Flash Lite sendiri berbasiskan teknologi Flash 4 Scripting Engine yang khusus ditujukan pada aplikasi mobile. Untuk membangun aplikasi mobile dalam lingkungan Flash Lite tidak dibutuhkan banyak kode program, tetapi pengembang dapat menggunakan Integrated Development Environment berbasis grafis, yaitu dengan aplikasi Macromedia Flash Professional 8. Bahasa scripting yang digunakan dalam Flash Lite adalah Action Script, sama seperti Flash, tetapi memiliki keterbatasan fitur. Platform ini dapat di jalankan pada Handphone yang support flash lite. Platform ini biasanya digunakan handphone untuk aplikasi wallpaper atau screensaver yang berwujud animasi. Pada saat ini sudah banyak handphone yang support flash lite. Untuk ukuran layar (screen size) yang disasar adalah layar dengan ukuran 240x320 pixel.
Format
Pada tahun 2009 dikembangkan MEdukasi dengan format tutorial, dimana lebih menekankan penyajian informasi secara singkat disertai dengan latihan-latihan soal maupun tes untuk mengukur ketercapaian kompetensi program. Meskipun sebenarnya ada beberapa format yang bisa dikembangkan seperti bank soal (Drill and Practice), game edukasi (Game Education), simulasi (Full Simulation), percobaan (Experiment), dll. Format sajian tutorial merupakan sebuah format pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar baik diam atau bergerak, dan grafik. Pada saat yang tepat yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.
Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi di dalam dunia pendidikan terus berkembang dalam berbagai strategi dan pola, yang pada dasarnya dapat dikelompokkan ke dalam sistem e-Learning sebagai bentuk pembelajaran yang memanfaatkan perangkat elektronik dan media digital, maupun mobile learning (m-learning) sebagai bentuk pembelajaran yang khusus memanfaatkan perangkat dan teknologi komunikasi bergerak. Tingkat perkembangan perangkat bergerak yang sangat tinggi, tingkat penggunaan yang relatif mudah, dan harga perangkat yang semakin terjangkau, dibanding perangkat komputer personal, merupakan faktor pendorong yang semakin memperluas kesempatan penggunaan atau penerapan mobile learning sebagai sebuah kecenderungan baru dalam belajar, yang membentuk paradigma pembelajaran yang dapat dilakukan dimanapun dan kapanpun.
Mobile learning didefinisikan oleh Clark Quinn (Quinn 2000) sebagai : “The intersection of mobile computing and e-learning : accessible resources wherever you are, strong search capabilities, rich interaction, powerful support for effective learning, and performance-based assessment. E-Learning independent of location in time or space”. Berdasarkan definisi tersebut maka mobile learning merupakan model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran tersebut mobile learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat di akses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik. Istilah M-Learning atau Mobile Learning merujuk pada penggunaan perangkat genggam seperti PDA, ponsel, laptop dan perangkat teknologi informasi yang akan banyak digunakan dalam belajar mengajar, dalam hal ini kita fokuskan pada perangkat handphone (telepon genggam). Tujuan dari pengembangan mobile learning sendiri adalah proses belajar sepanjang waktu (long life learning), siswa/mahasiswa dapat lebih aktif dalam proses pembelajaran, menghemat waktu karena apabila diterapkan dalam proses belajar maka mahasiswa tidak perlu harus hadir di kelas hanya untuk mengumpulkan tugas, cukup tugas tersebut dikirim melalui aplikasi pada mobile phone yang secara tidak langsung akan meningkatkan kualitas proses belajar itu sendiri.
Potensi dan Tantangan
Munculnya m-Learning sebagai salah satu alternatif media pembelajaran merupakan peluang yang menggembirakan bagi dunia pendidikan di Indonesia. Dengan menggunakan perangkat bergerak (handphone), maka program m-Learning akan semakin mudah dijangkau dan dimanfaatkan. Jumlah pengguna mobile di Indonesia tercatat sebanyak 116 juta (Wireless Intelligent, per September 2008) dan menempati urutan ke-6 terbanyak di dunia. Namun kenyataan di lapangan ternyata belum seperti kondisi ideal yang diharapkan. Dari sejumlah pengguna mobile di Indonesia ternyata sebagian besar hanya diperuntukkan untuk telepon, SMS dan chatting. Belum banyak yang digunakan untuk pemanfaatan pembelajaran dalam dunia pendidikan. Tantangan yang ada adalah belum banyak tersedia konten-konten pembelajaran berbasis mobile yang bisa diakses secara luas. Kebanyakan konten yang beredar di pasaran masih didominasi konten hiburan yang memiliki aspek pendidikan yang kurang serta kebanyakan adalah hasil produksi dari luar negeri yang memiliki latar budaya yang berbeda dengan negera kita. Kenyataan ini memunculkan kebutuhan akan adanya pengembangan-pengembangan konten/aplikasi berbasis perangkat bergerak yang lebih banyak, beragam, murah dan mudah diakses
Pengembangan Desain Konten MEdukasi
MEdukasi merupakan nama khas mobile learning yang pada dasarnya merupakan bentuk khusus model dari nama generic mobile learning pada umumnya. Sebagai suatu produk pengembangan sistem, MEdukasi yang dikembangkan oleh Balai Pengembangan Multimedia (BPM) menggunakan format dan model khusus. MEdukasi ini memiliki slogan “belajar cepat tanpa sekat”. Slogan ini mengambarkan suatu misi bahwa dengan adanya MEdukasi ini maka pengguna bisa belajar secara cepat di manapun dan kapanpun tanpa dibatasi oleh waktu dan tempat belajar.
Platform
MEdukasi dikembangkan menggunakan platform Adobe Flash. Flash lite player adalah versi ringan dari flash player. Flash Lite sendiri berbasiskan teknologi Flash 4 Scripting Engine yang khusus ditujukan pada aplikasi mobile. Untuk membangun aplikasi mobile dalam lingkungan Flash Lite tidak dibutuhkan banyak kode program, tetapi pengembang dapat menggunakan Integrated Development Environment berbasis grafis, yaitu dengan aplikasi Macromedia Flash Professional 8. Bahasa scripting yang digunakan dalam Flash Lite adalah Action Script, sama seperti Flash, tetapi memiliki keterbatasan fitur. Platform ini dapat di jalankan pada Handphone yang support flash lite. Platform ini biasanya digunakan handphone untuk aplikasi wallpaper atau screensaver yang berwujud animasi. Pada saat ini sudah banyak handphone yang support flash lite. Untuk ukuran layar (screen size) yang disasar adalah layar dengan ukuran 240x320 pixel.
Format
Pada tahun 2009 dikembangkan MEdukasi dengan format tutorial, dimana lebih menekankan penyajian informasi secara singkat disertai dengan latihan-latihan soal maupun tes untuk mengukur ketercapaian kompetensi program. Meskipun sebenarnya ada beberapa format yang bisa dikembangkan seperti bank soal (Drill and Practice), game edukasi (Game Education), simulasi (Full Simulation), percobaan (Experiment), dll. Format sajian tutorial merupakan sebuah format pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar baik diam atau bergerak, dan grafik. Pada saat yang tepat yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.
0 Response to "Pengembangan Mobil Edukasi (m-edukasi)"
Posting Komentar